El enfrentamiento sobre si los juegos para videoconsolas violentos tienden a generar hábitos beligerantes entre los jovenes fué un tema poco a poco más habitual en la red social de players a lo largo de la última década. Mientras que el péndulo fluctúa todo el tiempo entre los 2 lados del enfrentamiento, el último estudio del Centro de Internet de Oxford semeja estar inclinando la balanza. El estudio asegura que los juegos para videoconsolas violentos, por consiguiente, no están relacionados con la agresión joven.
El estudio de Oxford usó un enfoque diferente al de los estudiosos precedentes, en tanto que reunió información escencial sobre el accionar belicoso de los jovenes de los progenitores de los jovenes, en vez de los propios jovenes. Los estudiosos recopilaron esta información pidiendo a los progenitores de los 2008 sujetos que calificaran el nivel de accionar belicoso que mostraba cada joven tras presenciar estos juegos.
Un mercado en desarrollo
En verdad, la pandemia incrementó el consumo de juegos para videoconsolas en México, al cierre de 2020 se asentaron 72.3 millones de jugadores, un aumento de 5.5% en relación a 2019, según al informe La Unidad de Sabiduría Competitiva (CIU). Entonces, la inclinación es que el mercado se expanda mucho más todos los años.
El estudio de CIU exhibe que los jugadores de México produjeron 32,229 millones de pesos en capital para la industria a lo largo de 2020.
alfabetización digital
Asimismo asistiría, en la alfabetización digital debido deseamos que nuestros hijos sepan, aparte de supervisar contenidos, con quién y de qué manera juegan. Y es un caso de muestra que les va a ayudar a comprender qué son los contenidos digitales y cuáles son las relaciones naturales, como enseña Javier Solueta, Consultor TIC y especialista en Ciberseguridad, para poder ver que absolutamente nadie se «aniquila» en un juego de plataformas, sino se . «supresión», así sean contrincantes, avatares, armas, etcétera. En tanto que, si verdaderamente nos matasen, aparte de cometer un acto delictivo, al apagar la consola y reiniciar el juego, no volverían a salir, naturalmente…
No obstante, entendemos bastante de manera frecuente los datos nos comentan que varios inferiores usan juegos para videoconsolas con código PEGI de +16 o +18 sin ningún género de control parental, y, por consiguiente, no solo están expuestos a contenidos violentos, sino más bien asimismo probablemente eróticos o pornográficos. , sobredosis de drogas, etcétera.